電子競(jìng)技産業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期
8月6日,中國(guó)國(guó)際數(shù)位互動(dòng)娛樂展覽會(huì)在上海落下帷幕,展覽會(huì)上受關(guān)注度最高的便是2018全球電競(jìng)大會(huì),電競(jìng)市場(chǎng)的商業(yè)價(jià)值也受到越來越多的關(guān)注。未來幾年,我國(guó)的電競(jìng)産業(yè)將進(jìn)入高速發(fā)展期。
“玩遊戲”也有近千億市場(chǎng)?
據(jù)了解,電子競(jìng)技不是簡(jiǎn)單的玩遊戲,而是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子遊戲比賽類似。
從全球範(fàn)圍來看,亞馬遜出資10億美元收購了電競(jìng)公司Twitch的全部股份,瑞典媒體公司Modern Times也用8700萬美元收購了歐洲最資深電競(jìng)公司ESL的絕大部分股份。不僅如此,世界上很多傳統(tǒng)體育競(jìng)技的豪門俱樂部也紛紛進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域,成立了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。
相比之下,國(guó)內(nèi)各路商業(yè)資本尤其是網(wǎng)際網(wǎng)路巨頭踏足電競(jìng)行業(yè)也在快馬加鞭。2017年,我國(guó)的電競(jìng)産業(yè)規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了770億元,2018年預(yù)計(jì)超過880億元。而參與遊戲人數(shù)在過去三年內(nèi)增長(zhǎng)了20%,預(yù)計(jì)2018年用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人,這意味著我國(guó)將會(huì)成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。
記者查閱發(fā)現(xiàn),早在2003年,中國(guó)國(guó)家體育總局就已將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,但無論是中國(guó)市場(chǎng)還是全球市場(chǎng),電競(jìng)産業(yè)真正形成規(guī)模、成熟起來,都是在近兩年的時(shí)間內(nèi)。無論是電腦版《英雄聯(lián)盟》還是手遊版《王者榮耀》,遊戲人數(shù)和遊戲時(shí)間都從2016年年底開始急速發(fā)展。2017年末甚至出現(xiàn)“全民王者”“全民吃雞”的火爆局面。此間,直播平臺(tái)的作用不容小覷,遊戲主播在平臺(tái)上的推廣對(duì)電子競(jìng)技起到了巨大的宣傳和推廣效應(yīng)。
陜西職業(yè)玩家林先生受訪時(shí)表示自己在虎牙上直播玩絕地求生已經(jīng)成為虎牙籤約藝人,“我本身喜歡打遊戲,現(xiàn)在打職業(yè)賽有很多粉絲支援,收入也不錯(cuò)。”林先生還説:“觀看高規(guī)格的職業(yè)賽事跟看世界盃一樣,都是體育競(jìng)技,只不過很多人暫時(shí)理解不了職業(yè)玩家?!?/p>
而目前,電子競(jìng)技作為體育項(xiàng)目,已獲納入2022年亞運(yùn)會(huì)賽程。隨著電子競(jìng)技産業(yè)蓬勃發(fā)展,近千億元規(guī)模的市場(chǎng)逐漸形成,中國(guó)電子競(jìng)技正走向職業(yè)化、規(guī)範(fàn)化發(fā)展。
線上線下緊密互促
從1998年《星際爭(zhēng)霸》開始,中國(guó)電競(jìng)産業(yè)發(fā)展至今,一路坎坷。而直播平臺(tái)基本穩(wěn)定的巨頭格局,還有日趨完善的賽事體系,都為電競(jìng)産業(yè)的發(fā)展提供了沃土。為了拓寬市場(chǎng)以保證電競(jìng)産業(yè)能夠持續(xù)高速發(fā)展,電競(jìng)的線上+線下互促尤其關(guān)鍵。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,線上競(jìng)技娛樂+線下商業(yè)的結(jié)合是電競(jìng)産業(yè)投資鏈的顯著趨勢(shì),“不是以往電競(jìng)賽事線下臨時(shí)搭建區(qū)域、演播廳,而是專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館的全國(guó)佈局?!?/p>
騰訊自聚焦電競(jìng)市場(chǎng)以來就借助社交功能整合強(qiáng)化自己在國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)Φ陌灾鞯匚弧赡昵?,騰訊專門新設(shè)了電競(jìng)業(yè)務(wù)線騰訊電競(jìng)並公佈了電競(jìng)五年計(jì)劃,將目標(biāo)鎖定在了賽事、聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、線下産業(yè)園等四條主線上。
專注電商的阿里巴巴也早在兩年前,正式宣佈推出電子競(jìng)技館加盟計(jì)劃,阿裏大文娛的旗下還正式成立了遊戲事業(yè)群,下設(shè)開放平臺(tái)事業(yè)部和互動(dòng)娛樂事業(yè)部。
據(jù)了解,目前除了騰訊、阿里巴巴在內(nèi)的網(wǎng)際網(wǎng)路巨頭宣佈在國(guó)內(nèi)建造電競(jìng)館的計(jì)劃,英雄互娛等專業(yè)遊戲公司還與香港K11等外資企業(yè)進(jìn)行合作在全國(guó)十多個(gè)城市佈局電競(jìng)場(chǎng)館。未來,除了通過主辦賽事以及賽事直播和門票收入獲取收益外,電競(jìng)場(chǎng)館還能通過賽事吸引人流,再通過餐飲、桌遊、上網(wǎng)服務(wù)的途徑實(shí)現(xiàn)盈利。
對(duì)於電競(jìng)職業(yè)選手而言,線下場(chǎng)館的建設(shè)意味著電競(jìng)職業(yè)有了“身份”,再也不是一個(gè)“打遊戲的”?!?018中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》顯示,41%的遊戲業(yè)餘玩?zhèn)砭哂虚L(zhǎng)期從事賽事行業(yè)的職業(yè)規(guī)劃,其中25歲以下的年青人想成為職業(yè)玩家的願(yuàn)望最為強(qiáng)烈,電競(jìng)將成為國(guó)人就業(yè)的新場(chǎng)所。
拓荒期短板制約明顯
但電競(jìng)拓展之路還面臨諸多難題。目前而言,我國(guó)電競(jìng)?cè)狈π袠I(yè)規(guī)範(fàn)與頂層設(shè)計(jì),仍處於“拓荒期”。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員認(rèn)證體系、人才職業(yè)化也較為滯後,缺乏高規(guī)格專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館,缺乏正向健康的傳播渠道,本土電競(jìng)遊戲産品市場(chǎng)佔(zhàn)比不高,相關(guān)專業(yè)教育教材出版困難等。
儘管2017年,18所高校開設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)並開始招生,但由於電競(jìng)選手的職業(yè)生涯較短且多在23歲以前,所以高校的電競(jìng)教育無法解決對(duì)於電競(jìng)職業(yè)選手的需求問題。目前,電競(jìng)産業(yè)中針對(duì)電競(jìng)教育的相關(guān)教育機(jī)構(gòu)開始涌入市場(chǎng),並且部分教育機(jī)構(gòu)有藝人經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù),對(duì)學(xué)員進(jìn)行培訓(xùn)後,同優(yōu)秀學(xué)員進(jìn)行簽約並輸送到各大直播平臺(tái)、電競(jìng)俱樂部等。
“最重要的是良性發(fā)展的機(jī)制建立,電競(jìng)俱樂部之間最怕惡性競(jìng)爭(zhēng)?!睒I(yè)內(nèi)人士表示,目前國(guó)家政策的激勵(lì)作用加上行業(yè)內(nèi)部的有序和良性發(fā)展才能使電競(jìng)産業(yè)走得更遠(yuǎn)。