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財經(jīng)調(diào)查:電競産業(yè)成網(wǎng)紅 增長潛力或超足球?

2018-12-26 16:05:00
來源:羊城晚報
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  8月26日,亞運(yùn)會電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》,中國對陣泰國 圖/新華社

  財經(jīng)銳調(diào)查

  財經(jīng)趨勢觀察5

  羊城晚報記者 林曦 實習(xí)生 侯琳琳

  不久前,王思聰?shù)碾姼倯?zhàn)隊IG戰(zhàn)隊在韓國獲得2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(S8)爭奪戰(zhàn)冠軍的消息一夜之間刷屏,電競成為熱議話題。日前發(fā)佈的《2018年普華永道體育行業(yè)調(diào)查報告》顯示,電子競技已超越足球,成為最具增長潛力的體育項目。羊城晚報記者注意到,從各個國際賽事的成績突破,到“電競?cè)雭啞保S著越來越多激勵政策和行業(yè)規(guī)範(fàn)的出臺,今年中國電競産業(yè)飛速發(fā)展,成就了越來越多創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的“王者”,吸引了大量資本涌入,電競迎來蓬勃發(fā)展的時代。

  電競從遊戲到體育項目

  在大眾點(diǎn)評中輸入“電競”兩字,在廣州就能搜索到上百家“網(wǎng)咖電競館”。近期,羊城晚報記者在廣州大學(xué)城和崗頂電腦城走訪發(fā)現(xiàn),不少網(wǎng)咖和電競館座無虛席,年輕人都在組隊“開黑”。有的地方如果不預(yù)約,等位要超過兩個小時。

  實際上,這是電競産業(yè)火爆的一個側(cè)影。這個12月,電競産業(yè)就很忙。12月22日,2018KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽的秋季總決賽在成都打響。12月23日,英雄聯(lián)盟頂級賽事之一的2018德瑪西亞杯在西安落幕,而不久前西安才舉辦了英雄聯(lián)盟全球高校冠軍盃電競比賽。作為賽事承辦方之一的電競運(yùn)營商量子體育VSPN的CEO應(yīng)書嶺表示,以往談遊戲談電子競技,許多人會想到“野蠻生長”“負(fù)能量”,如今,隨著越來越多激勵政策和行業(yè)規(guī)範(fàn)的出臺,電子競技和數(shù)字娛樂成就了越來越多創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的“王者”。

  “冠軍年”帶動産業(yè)高歌猛進(jìn)

  羊城晚報記者注意到,2018年,中國電競在國際賽事上摘得多個冠軍。在MOBA領(lǐng)域,RNG、IG戰(zhàn)隊分別贏得英雄聯(lián)盟季中賽冠軍、全球總決賽冠軍,中國隊獲得爐石傳説世界盃冠軍,刷屏社交網(wǎng)路;在FPS方面,OMG戰(zhàn)隊拿下《絕地求生》首屆全球邀請賽總冠軍。電子競技被納入雅加達(dá)亞運(yùn)會表演項目,首登亞運(yùn)舞臺後,中國隊以2金1銀的好成績收官。在大眾的認(rèn)知上,電子競技由遊戲向體育項目轉(zhuǎn)變。

  在2018年廣東體育産業(yè)論壇電子競技分論壇上,分眾體育副總裁沈晨傑指出,“大家都認(rèn)為,未來十年,電競會成為一個龐大的産業(yè)。”賽事成績突破帶動電競産業(yè)高歌猛進(jìn),普華永道預(yù)計,2018年電子競技産業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益將達(dá)8.049億美元(同比增長29.8%),媒體轉(zhuǎn)播權(quán)增長49.6%。

  電競餐廳、電競小鎮(zhèn)、電競酒店都來了

  記者觀察發(fā)現(xiàn),日益凸顯的商業(yè)價值,吸引了資本。這兩年,聯(lián)盟電競在電競館上的佈局迅速。今年8月開了華北最大的電競娛樂綜合體,馬上又要開杭州館,此前其已在北京、深圳等地佈局,觸角並延伸到美國、紐西蘭和歐洲等地。

  此外,SNG戰(zhàn)隊、JDG電子競技俱樂部、BLG戰(zhàn)隊、微博電子競技俱樂部等,背後倚靠著蘇寧、京東、B站、新浪等企業(yè)。今年,PentaQ刺猬電競、浮冬數(shù)據(jù)、大秦電競相繼獲千萬元級融資,電競綜合服務(wù)運(yùn)營商網(wǎng)競科技獲2億元的融資,承辦KrKPL賽事的FEG電競完成近億元融資。

  玩加電競聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO王新明對羊城晚報記者表示,在電競生態(tài)市場方面,包括賽事門票、周邊等用戶付費(fèi)産品;廣告的品牌市場活動;電競俱樂部,電競直播等衍生品都成為熱門標(biāo)的。周邊産品也層出不窮,不僅出現(xiàn)了電競餐廳、電競小鎮(zhèn)、電競主題公園,還出現(xiàn)了電競主題酒店。

  用戶破3億帶動新科技硬體消費(fèi)

  國家體育總局體育科學(xué)研究所電子體育研究中心(實驗室)主任楊越分析稱,電競在科技、體育、硬體方面皆帶來新機(jī)遇,如促進(jìn)了座椅等最新高科技硬體的消費(fèi),推動了體感技術(shù)等科技。華夏動漫首先看到了VR與電競産業(yè)的未來,啟動了《星火戰(zhàn)歌》等幾款紅色VR電競項目,並計劃應(yīng)用於革命歷史博物館、紅色旅遊景點(diǎn)、校園等場景。

  “VR電競是真正的體育運(yùn)動,要配合全身動作及需要一定體力?!鄙钲谌A爾德動漫科技首席運(yùn)營官丁家輝表示,和VR相結(jié)合,未來電競將是腦力、體力的集合。

  據(jù)艾瑞諮詢資料顯示,2017年國內(nèi)電競用戶增長至2.7億人,2018年有望突破3億人;2017年中國電競生態(tài)市場規(guī)模達(dá)50.2億元,預(yù)計2018年達(dá)84.8億元。

[責(zé)任編輯:黃曉迪]
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