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臺灣網(wǎng)

成績引人矚目 困局亟待破解

來源:光明網(wǎng)

2018年01月27日 19:08:00A

  成績引人矚目 困局亟待破解

  ——二〇一七年網(wǎng)路遊戲産業(yè)評析

  得益於國內(nèi)良好的産業(yè)環(huán)境,我國網(wǎng)路遊戲取得了令人矚目的成績,産業(yè)規(guī)模和增長速度均居世界前列,企業(yè)創(chuàng)新能力和遊戲海外出口大幅提升,産業(yè)融合漸成趨勢。但同時也面臨著産品同質(zhì)化,結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏等發(fā)展困境。要實現(xiàn)産業(yè)可持續(xù)發(fā)展,企業(yè)須明確主體責任,立足傳統(tǒng)文化,利用先進技術(shù)研發(fā)精品,促進融合,將代表民族精神的遊戲精品推廣海外。

  市場規(guī)模世界第一,自主研發(fā)成主流 

  我國網(wǎng)路遊戲産業(yè)發(fā)展迅速,年均增長近30%,全國網(wǎng)遊用戶已超過5億人。2017年,國內(nèi)遊戲市場總營收達到2036.1億元,佔全球市場的三分之一,同比增長23%。其中,國産網(wǎng)路遊戲收入1397.4億元,同比增長18.2%。據(jù)市場研究機構(gòu)公佈的2017年上半年全球遊戲收入的企業(yè)排名,騰訊、網(wǎng)易、完美世界三家遊戲公司名列前二十,創(chuàng)造了歷史最好紀錄。網(wǎng)路遊戲發(fā)展主要得益於國內(nèi)良好的産業(yè)環(huán)境:人民群眾生活水準和網(wǎng)際網(wǎng)路技術(shù)的快速提升,激活了市場;遊戲企業(yè)創(chuàng)新研發(fā),提高了産品競爭力。需求供應齊發(fā)力,使網(wǎng)路遊戲産業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向上的態(tài)勢。

  企業(yè)創(chuàng)新研發(fā)成為行業(yè)發(fā)展動力是當前我國網(wǎng)路遊戲産業(yè)的一大特點。十多年來,國産網(wǎng)遊公司經(jīng)歷了從代理國外遊戲佔主流到自主研發(fā)為主的轉(zhuǎn)變,遊戲業(yè)界原創(chuàng)能力有了較大提升。2017年,經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準出版運營的各類遊戲作品達9800款,其中,95%以上為國産遊戲作品,達9310款,而《王者榮耀》等多款熱門遊戲皆是中國企業(yè)原創(chuàng)産品。

  由於國內(nèi)遊戲市場進入白熱化的紅海階段,遊戲企業(yè)紛紛放眼國際、佈局海外,2017年自主研發(fā)的網(wǎng)路遊戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10%。中國網(wǎng)路遊戲出口,已超越其他文化形式,成為中國文化出口的主力軍。據(jù)有關(guān)産業(yè)報告,在表現(xiàn)較好的25個國家和地區(qū),中國發(fā)行商海外遊戲的收入從2016年上半年到2017年上半年增長了2.3倍,展現(xiàn)了遊戲出海的巨大潛力。

  同時,遊戲産業(yè)泛娛樂化和融合趨勢明顯。智慧財産權(quán)(IP)成為遊戲與其他娛樂産業(yè)融合的媒介,IP提供龐大的核心用戶群和宣發(fā)路徑,遊戲企業(yè)利用IP同影視劇、動漫、音樂企業(yè)聯(lián)動,不斷打造娛樂一體化産業(yè)形態(tài)和新商業(yè)模式,遊戲公司正在成為跨行業(yè)的融合性娛樂公司。部分先行企業(yè)還積極探索與其他業(yè)態(tài)融合,以實現(xiàn)與音樂、教育和醫(yī)學等領(lǐng)域的跨界整合,在泛娛樂領(lǐng)域內(nèi)持續(xù)創(chuàng)新。

  此外,遊戲周邊産業(yè)熱度不減。國內(nèi)遊戲市場的火爆,給産業(yè)鏈上下游細分行業(yè),包括廣告植入、競技比賽、視頻直播、陪玩陪聊等各項周邊産業(yè)帶來了持續(xù)巨大效益。2017年下半年大火的“吃雞”遊戲代表了遊戲的競技化和社交化趨勢。由現(xiàn)象級産品激活市場後,移動電競和直播進入高速成長期,整體市場規(guī)模突破450億人民幣,超越傳統(tǒng)端遊市場。電競賽事和直播增強了遊戲的熱度和留存度,成為遊戲公司著力突破的新領(lǐng)域。

  産業(yè)發(fā)展無序,企業(yè)主體責任模糊 

  事物在發(fā)展迅速的同時往往會顯露弊端。我國網(wǎng)路遊戲的成績儘管令人振奮,但還應當看到國外網(wǎng)路遊戲豐富的IP層次和完整的産業(yè)鏈條,仍遠遠領(lǐng)先於我國的遊戲行業(yè)。我國原創(chuàng)網(wǎng)路遊戲在模式和觀念上創(chuàng)新不足,面臨著同質(zhì)化、結(jié)構(gòu)單一、原創(chuàng)匱乏的發(fā)展困境,無序競爭的情況比較突出。隨著國內(nèi)網(wǎng)遊生命週期不斷縮短,更疊速度加快,有的中小企業(yè)為減少創(chuàng)意和製作時間,採用成本低、獲利快的“山寨”方式,同時被侵權(quán)方維權(quán)成本較高,導致遊戲市場模倣、抄襲、私服外掛等侵權(quán)盜版現(xiàn)象層出不窮。知名網(wǎng)遊遭到侵權(quán)案件頻發(fā),騰訊、盛大,暴雪,網(wǎng)禪等國內(nèi)外知名公司均有涉及,盜版遊戲打著正版的旗號,在界面、題材、美術(shù),玩法等方面模倣抄襲,僅在2017年就有網(wǎng)易遊戲直播侵權(quán)案、網(wǎng)易《夢幻西遊》著作權(quán)侵權(quán)案、《魔獸世界》著作權(quán)侵權(quán)案、《王者榮耀》商標之爭等多起知名智慧財産權(quán)侵權(quán)案件。這些成為網(wǎng)路遊戲市場、尤其是手遊市場快速發(fā)展中的突出問題。

  與此同時,部分企業(yè)主體責任模糊,在社會責任方面承擔不夠。一些網(wǎng)路遊戲企業(yè)為製造噱頭獲取利潤,利用低俗行銷手段進行遊戲推廣活動,通過裝備道具等誘導遊戲用戶過度消費,部分遊戲文化內(nèi)涵缺失問題較為突出,存在低俗暴力傾向,個別作品格調(diào)不高,歪曲歷史、惡搞英雄,價值觀念出現(xiàn)偏差,觸碰道德底線,造成不良社會影響。特別是網(wǎng)路遊戲玩家大多是30歲以下的青少年,其中學生就佔了20%以上。青少年玩網(wǎng)路遊戲成癮,産生了不少心理問題,喪失了學習、工作和社交能力,甚至出現(xiàn)個別未成年人受不良網(wǎng)遊影響,參與暴力犯罪的極端案例??傊W(wǎng)遊所帶來的一系列教育、社會問題不能等閒視之。

  人口紅利消失,內(nèi)涵式發(fā)展是出路 

  隨著遊戲人口紅利漸盡,網(wǎng)路遊戲市場由增量進入存量時期,市場環(huán)境逐漸發(fā)生變化,行業(yè)將進入內(nèi)涵發(fā)展階段,而接下來的産業(yè)發(fā)展究竟靠什麼?

  原創(chuàng)精品研發(fā)是立足之本。在遊戲同質(zhì)化和用戶年輕化的大勢之下,用戶需求愈發(fā)分化和細膩,小團隊、小投入、低品質(zhì)、低服務遊戲的市場機會將持續(xù)收窄,砸錢買量刷榜的粗放發(fā)展方式面臨調(diào)整。只有集中核心資源在遊戲品類上創(chuàng)新突破,將産品打造成為先進技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的生動載體,才能在市場上長久立足。同時,要強化“走出去”戰(zhàn)略。智慧手機和全球網(wǎng)際網(wǎng)路的發(fā)展,使得世界各地特別是發(fā)展中國家和地區(qū)的用戶更容易參與網(wǎng)際網(wǎng)路遊戲,未來一段時間海外將成為我國遊戲企業(yè)的市場藍海。企業(yè)“走出去”必須結(jié)合當?shù)厥袌?,堅持技術(shù)國際化,以中國傳統(tǒng)文化核心,展現(xiàn)向上的朝氣蓬勃的民族文化,創(chuàng)造出讓世界廣泛接受的東方遊戲精品。

  網(wǎng)路遊戲已經(jīng)開始了跨界延伸,今後要進一步促進産業(yè)融合,拓展外延空間。一方面要通過細分市場的探索和佈局,為用戶提供更多元的體驗,讓遊戲在娛樂之上發(fā)揮更多作用,成為增強人們美好生活體驗的重要載體;另一方面要打破産業(yè)邊界,將遊戲與醫(yī)療、研究、教育、軍事、企業(yè)培訓、社會管理等多個領(lǐng)域融合起來,通過與垂直領(lǐng)域相結(jié)合,釋放新價值,為網(wǎng)際網(wǎng)路時代的“遊戲+”産業(yè)開闢更多空間。

  最後需要強調(diào)的是網(wǎng)路遊戲企業(yè)要勇?lián)鐣熑?。網(wǎng)路遊戲企業(yè)應立足於民族文化和時代精神,不斷開發(fā)有利於青少年成長、內(nèi)容健康向上、形式活潑生動的遊戲軟體,避免恐怖、血腥、暴力和反社會等遊戲題材;要借鑒國外經(jīng)驗,強化防沉迷系統(tǒng)建設(shè),施行網(wǎng)遊分級制度等,補齊相關(guān)短板。當然,除了企業(yè)的自律,他律也很重要。在這方面,行業(yè)協(xié)會要發(fā)揮引導規(guī)範作用,同時各級監(jiān)管部門也應積極改革管理體制和機制,加大監(jiān)管力度,提升監(jiān)管能力,共同為我國網(wǎng)路遊戲市場健康有序發(fā)展保駕護航。

責任編輯:韓靜

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