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網(wǎng)路遊戲究竟應(yīng)該靠什麼贏得未來

2018-01-27 19:07:00
來源:央視網(wǎng)
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  近年來,我國網(wǎng)路遊戲快速發(fā)展,內(nèi)容形式不斷豐富。同時(shí)必須看到,我國網(wǎng)路遊戲文化內(nèi)涵缺失問題較為突出,部分遊戲存在低俗暴力傾向,個(gè)別作品價(jià)值觀念出現(xiàn)偏差。近日,中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦、工業(yè)和資訊化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯(lián)合印發(fā)《關(guān)於嚴(yán)格規(guī)範(fàn)網(wǎng)路遊戲市場管理的意見》,部署針對網(wǎng)路遊戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的集中整治,揭開了全國範(fàn)圍內(nèi)的網(wǎng)路遊戲行業(yè)治理大幕。以本次行業(yè)治理為契機(jī),網(wǎng)路遊戲正在告別野蠻生長的舊階段,迎來轉(zhuǎn)型升級的新時(shí)代。 

    網(wǎng)路遊戲市場亟須規(guī)範(fàn)治理 

  概括起來,當(dāng)下網(wǎng)路遊戲存在四大類問題:普遍而嚴(yán)重的致癮性、部分內(nèi)容存在嚴(yán)重的低俗化、重形式而輕內(nèi)涵、對傳統(tǒng)文化經(jīng)典和價(jià)值觀的肆意解構(gòu)。

  致癮性是網(wǎng)路文藝區(qū)別於傳統(tǒng)文藝的一大特徵,其中又以網(wǎng)路遊戲致癮性最強(qiáng)。網(wǎng)民一旦罹患網(wǎng)癮,不僅會消耗大量時(shí)間、精力和金錢,其生理和心理健康也會受到嚴(yán)重?fù)p害。網(wǎng)路遊戲的主要使用者,年齡在15到25歲之間,這些青少年自製力差,心智尚未完全成熟,一旦染上網(wǎng)癮,身心受到的傷害往往是很嚴(yán)重的。

  網(wǎng)路遊戲不僅致癮性最強(qiáng),而且低俗化問題嚴(yán)重。比如,在一款時(shí)下熱門的MOBA類網(wǎng)路遊戲中,武則天、小喬、貂蟬、妲己等女性角色大都衣著暴露,身著性感的短裙或開衩長裙。而在《天龍八部》《誅仙》等大型MMORPG類3D網(wǎng)遊中,帶有色情和引誘意味的角色造型更是被發(fā)揮得“淋漓盡致”。除了視覺上的色情外,很多遊戲甚至?xí)尤牖有詢?nèi)容,像3D網(wǎng)遊《神話》,專門內(nèi)置了一個(gè)“倩女幽魂”的互動小遊戲,玩家能夠通過操控角色來“體驗(yàn)”偷香竊玉的色情場景。網(wǎng)路遊戲中的上述種種低俗色情內(nèi)容比比皆是,對青少年玩家的身心危害極大。

  形式化也是網(wǎng)路遊戲的突出問題,具體表現(xiàn)為過度追求外在感官體驗(yàn),內(nèi)容幾乎淪為形式的附庸。很多對戰(zhàn)類國産遊戲都設(shè)計(jì)了需要購買才能使用的“皮膚”,還有不少遊戲還會根據(jù)特定的節(jié)日定期推出一些“限定皮膚”,進(jìn)行短期售賣。像《王者榮耀》《逆戰(zhàn)》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》等遊戲都不斷推出大量各式各樣的“皮膚”造型,吸引玩家進(jìn)行消費(fèi)。不管何種“皮膚”,其作用不過是改變遊戲中的視聽特效,跟遊戲的內(nèi)容毫無關(guān)係。

  還有一些遊戲?qū)ξ幕?jīng)典肆意解構(gòu),傳遞著錯(cuò)誤的價(jià)值觀。例如,在一款以《西遊記》為內(nèi)容的回合製角色扮演遊戲中,妖和魔都被正義化,魔族成為與人族、仙族地位平等的一方力量,原作中“吃人妖魔”的形象就這樣被輕鬆消解。而另一款以“三國”為內(nèi)容的遊戲,則在解構(gòu)《三國演義》故事的基礎(chǔ)上,混雜了許多虛構(gòu)的神話傳説內(nèi)容,該遊戲中的“陰陽士”“仙術(shù)師”等角色都具有“超自然”的力量,可以使用各種仙術(shù)魔法。此外,對歷史和歷史人物的過度解構(gòu)同樣是網(wǎng)路遊戲中常見的問題。在一款時(shí)下熱門的遊戲中,所有歷史人物的背景和經(jīng)歷都在不同程度上被解構(gòu),例如高漸離被解構(gòu)為狂放不羈的“天才樂師”,狄仁傑被賦予“極為強(qiáng)烈的強(qiáng)迫癥和潔癖傾向”等另類個(gè)性,荊軻被設(shè)計(jì)為一名性感的女性刺客,黃忠被塑造為一名操持大炮的炮手,妲己被解構(gòu)為一名具有法力的魔偶。上述問題遊戲講述的是虛假的中國故事,塑造的是虛假的中國形象,傳播的是錯(cuò)誤的歷史觀,不僅對用戶的身心健康造成傷害,也不利於我國文化安全和軟實(shí)力的建構(gòu)。

    構(gòu)築起講好中國故事的強(qiáng)大陣地 

  網(wǎng)路遊戲的問題由來已久,要從根本上解決網(wǎng)路遊戲生産傳播中的種種問題,需要從頂層設(shè)計(jì)入手,多策並舉,綜合施策。

  目前,佔(zhàn)據(jù)我國網(wǎng)路遊戲內(nèi)容供給側(cè)主要位置的是騰訊、網(wǎng)易、搜狐、新浪等民營資本或國外資本控股的網(wǎng)際網(wǎng)路企業(yè)。在呼籲網(wǎng)路遊戲企業(yè)承擔(dān)更多社會責(zé)任的同時(shí),要想從根本上改良我國網(wǎng)路遊戲的生産格局,必須實(shí)施網(wǎng)路文藝供給側(cè)改革,儘快構(gòu)建多支強(qiáng)大的網(wǎng)路文藝國家隊(duì),由國家隊(duì)介入並引領(lǐng)網(wǎng)路遊戲産業(yè)發(fā)展。

  為確保國家隊(duì)在網(wǎng)路遊戲市場上的核心競爭力,筆者建議以現(xiàn)有國有龍頭網(wǎng)路媒體為基礎(chǔ)打造網(wǎng)路遊戲國家隊(duì)的第一梯隊(duì)。例如,可以人民網(wǎng)、央視網(wǎng)、新華網(wǎng)等國家強(qiáng)勢網(wǎng)路媒體為龍頭開闢專門的網(wǎng)路文藝頻道,在全球範(fàn)圍內(nèi)延攬網(wǎng)路遊戲研發(fā)頂尖人才,研發(fā)一批社會效益與經(jīng)濟(jì)效益兼具的現(xiàn)象級網(wǎng)路遊戲産品,在網(wǎng)路上構(gòu)築起講好中國故事的強(qiáng)大陣地。對於強(qiáng)勢的民營網(wǎng)路文藝生産傳播主體,可以採用收購、控股或混改的方式,將其發(fā)展成為網(wǎng)路遊戲國家隊(duì)的第二梯隊(duì)。此外,我們還可以收購、控股或參股一批內(nèi)容生産和網(wǎng)路技術(shù)領(lǐng)先的知名國外網(wǎng)遊研發(fā)團(tuán)隊(duì),組成網(wǎng)路遊戲國家隊(duì)的同盟軍。如此構(gòu)建的網(wǎng)路遊戲國家隊(duì),有利於將各種資源進(jìn)行最優(yōu)配置,既能主導(dǎo)講述中國故事的中國特色社會主義方向,又能保持較高的市場敏感和創(chuàng)作活力。

  網(wǎng)路遊戲治理,不能頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳,要想從根本上解決問題,需要建立起保障網(wǎng)路遊戲綠色、健康、可持續(xù)發(fā)展的體制機(jī)制。筆者建議儘快啟動網(wǎng)路文藝立法,明確網(wǎng)路文藝生産主體、傳播主體、消費(fèi)主體和監(jiān)管主體各自的權(quán)利與義務(wù),清晰界定網(wǎng)路文藝實(shí)踐中的各種違法行為及懲治措施,為網(wǎng)路遊戲監(jiān)管提供充足的法理和法律依據(jù)。同時(shí),監(jiān)管部門要聯(lián)合網(wǎng)路遊戲研究機(jī)構(gòu)儘快出臺網(wǎng)路遊戲品質(zhì)分級標(biāo)準(zhǔn),提高網(wǎng)路遊戲的上線門檻;研發(fā)可操作性強(qiáng)的網(wǎng)路遊戲精神損害甄別、勘驗(yàn)和鑒定機(jī)制,為監(jiān)管提供技術(shù)支撐。此外,還要配套建立一支以專家學(xué)者為主體的網(wǎng)路遊戲批評隊(duì)伍,主動引導(dǎo)網(wǎng)路遊戲批評輿論,對網(wǎng)路遊戲産業(yè)運(yùn)作實(shí)施全天候全覆蓋的學(xué)術(shù)監(jiān)控。

    深耕網(wǎng)上優(yōu)秀文化資訊資源 

  網(wǎng)路遊戲要走上健康、可持續(xù)發(fā)展的道路,除了國家宏觀層面的管理,更重要的是網(wǎng)路遊戲要練好內(nèi)功,豐富內(nèi)容,提升文化含量。

  相較于傳統(tǒng)文藝形式,網(wǎng)路遊戲因自身的網(wǎng)際網(wǎng)路屬性,在開發(fā)利用網(wǎng)上文化資訊資源方面具有先天優(yōu)勢,因此可以利用海量的網(wǎng)路文化資源,實(shí)現(xiàn)基於優(yōu)質(zhì)IP和流量要素的擴(kuò)大再生産。比如,故宮館藏的國寶級文物,就可以作為優(yōu)質(zhì)IP原型進(jìn)行精心定向孵化,待其流量培育到相當(dāng)數(shù)量,成為爆款“網(wǎng)紅”時(shí),再按照預(yù)先設(shè)定的IP開發(fā)路線圖,來實(shí)現(xiàn)從IP原型到網(wǎng)路遊戲的首次資源開發(fā)。首次開發(fā)的網(wǎng)路遊戲,在獲得巨大流量後,可以以此為IP進(jìn)行影視劇、綜藝節(jié)目等産品的擴(kuò)大再生産,實(shí)現(xiàn)從線上到線下的再傳播。通過將IP的題材優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為流量優(yōu)勢,再將流量優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為內(nèi)容優(yōu)勢,最終可實(shí)現(xiàn)網(wǎng)路遊戲社會效益與經(jīng)濟(jì)效益的最大化。

  網(wǎng)路遊戲是一種跨國界的文藝形式。在未來的發(fā)展中,國産網(wǎng)路遊戲應(yīng)借助網(wǎng)際網(wǎng)路獨(dú)具的傳播優(yōu)勢,突破傳統(tǒng)文藝固有的國家壁壘、資本壁壘和技術(shù)壁壘,實(shí)現(xiàn)以網(wǎng)路遊戲?yàn)檩d體的中國故事的全球化傳播。為此,中國的網(wǎng)路遊戲行業(yè)必須通過大幅增加頻寬、擴(kuò)容巨型伺服器、移動線上支付等先進(jìn)技術(shù)手段,建立功能強(qiáng)大、運(yùn)作高效、資源獨(dú)有、消費(fèi)便捷的網(wǎng)路遊戲傳播平臺,並將承載特定中國故事和中國精神的網(wǎng)路遊戲及其衍生品同步製作成多語種版本,面向全球網(wǎng)民進(jìn)行全天候、全覆蓋整合行銷傳播。

  網(wǎng)路遊戲企業(yè)要清醒地認(rèn)識到,未來網(wǎng)路遊戲的競爭就是文化競爭,必須摒棄急功近利的商業(yè)動機(jī),提升産品的文化含量。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化可以為網(wǎng)路遊戲創(chuàng)作提供豐富的素材,除了在題材、畫面、音樂等方面可以採用中國風(fēng)格外,更要把中華傳統(tǒng)文化中的仁愛、忠孝、仁義、誠信、俠義、謙恭、好學(xué)等價(jià)值觀唸有機(jī)嵌入遊戲産品中。任何時(shí)候,網(wǎng)路遊戲都要正確把握社會效益和市場效益之間的關(guān)係,自覺把社會效益放在首位,不做市場的奴隸,不讓經(jīng)濟(jì)利益衝撞社會道德的底線。

[責(zé)任編輯:韓靜]