參考消息網(wǎng)12月19日報道臺媒稱,大陸電子競技運(yùn)動高速起飛,據(jù)IDC指出,2016年列入體育賽事的遊戲電競,觀眾規(guī)模已達(dá)到1.7億,佔(zhàn)全球電競受眾總數(shù)一半以上,已是全球最大的電競市場,創(chuàng)下收入500億元(人民幣,下同)新紀(jì)錄。
據(jù)臺灣中時電子報12月18日報道,寧夏體育館內(nèi),球場中央一排巨大液晶螢?zāi)?正顯示著世界電子競技大賽WCA(World Cyber Arena)總決賽戰(zhàn)況,這已是銀川市第三年承辦這種比照奧運(yùn)模式的電子運(yùn)動賽事。
根據(jù)IDC《2016中國電競産業(yè)回顧及展望》報告指出,大陸電競賽事收入突破500億元大關(guān),且2016年全球電競賽事總獎金約5.6億元,大陸就佔(zhàn)了2.5億元。
業(yè)內(nèi)人士指出,大陸電競産業(yè)鏈已具規(guī)模,賽事更是整個産業(yè)的核心,從上游到下游,貫穿了遊戲廠商、賽事、俱樂部、電競選手、主播和直播平臺和觀眾、周邊商品和加值服務(wù)等,光是專業(yè)電競賽事組織策畫及承辦單位數(shù)量已接近2000家,其中不乏國家體育總局資訊中心等官方單位。
2016年,大批藝人和熱錢紛紛搶進(jìn)電競産業(yè),包括韓寒、周傑倫都當(dāng)起電競俱樂部老闆。
此外,電競和傳統(tǒng)娛樂結(jié)合變得緊密。像鬥魚直播找來當(dāng)紅韓國電競明星舉行一場中韓超級明星對抗賽,引吸1100萬人次觀眾,電競泛娛樂化成為産業(yè)新思維與方向。
職業(yè)電競門檻高,並非人人都可上臺對戰(zhàn),先娛樂,後競技的輕電競概念應(yīng)需求浮上臺面。輕電競不會過於講究操作技術(shù),對軟硬體要求較低,具簡單易推行,娛樂與大眾化特色,可疏解龐大電競?cè)丝凇?/p>
[責(zé)任編輯:齊昕]