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遊戲盒子搶佔家庭客廳 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏瓶頸凸顯

2014-08-07 10:26 來源:通信資訊報 字號:       轉(zhuǎn)發(fā) 列印

  隨著廣電總局重拳出擊整治網(wǎng)際網(wǎng)路電視,國內(nèi)盒子生産商在政策和市場的博弈下不得不尋找新的突破口。在視頻業(yè)務(wù)哀鴻一片的情況下,業(yè)內(nèi)將目光更加聚焦到遊戲業(yè)務(wù)上。繼中興九城FunBox、TCL的T2之後,包括小米、華為、愛奇藝等近日紛紛傳出風(fēng)聲,將於秋季推出遊戲盒子。然而,受制于內(nèi)容和盈利模式,國産遊戲盒子要想佔領(lǐng)客廳市場還需拿出誠意,改進(jìn)産品,優(yōu)化服務(wù)。

  廠商頻推遊戲盒子引領(lǐng)客廳娛樂風(fēng)潮

  電視遊戲成為今年Chinajoy展會的一大亮點,除了TCL、同洲等企業(yè)推出遊戲終端産品之外,遊戲聯(lián)盟也成為展會的一大特色。在展會期間,國廣東方與Unity、華為、優(yōu)酷馬鈴薯發(fā)起成立“TV Entertainment Alien聯(lián)盟”,NVIDIA、Amlogic、康佳、三零凱天、樂視等成為首批聯(lián)盟成員。

  此外,有消息稱,小米、華為、愛奇藝等廠商的遊戲盒子産品將於今年秋季陸續(xù)上市。在此之前,中興通訊與遊戲廠商第九城市已於今年3月推出了FunBox“飯盒”,而完美世界聯(lián)合金亞科技也發(fā)佈了TV遊戲智慧盒“完美盒子”,老牌廠商TCL也上線了自己的T2遊戲盒子。

  通常所説的遊戲盒子,是指內(nèi)置遊戲的網(wǎng)際網(wǎng)路電視機頂盒,通過與網(wǎng)際網(wǎng)路電視連接,實現(xiàn)遊戲娛樂,有的配備手柄,有的則支援觸控或體感操作。

  業(yè)內(nèi)人士指出,國內(nèi)電視遊戲市場剛起步,遊戲盒子正處於亂戰(zhàn)期,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)範(fàn)的缺席,使遊戲盒子處於各自為戰(zhàn)的階段。從長遠(yuǎn)來看,作為人們生活重要場景的客廳,有望成為移動網(wǎng)際網(wǎng)路下一個爆發(fā)點,而遊戲是客廳娛樂場景中的重要應(yīng)用,電視遊戲勢必會成為增長潛力巨大的市場。有分析稱,中國電視遊戲市場因此前一致被壓抑,伴隨禁令的解除,未來4-5年將有800-1000億的市場規(guī)模。

  監(jiān)管部門頻出拳,遊戲盒子或成突破口

  近一段時間以來,監(jiān)管部門加大了網(wǎng)際網(wǎng)路行業(yè)內(nèi)容、版權(quán)、安全等的管控力度,新聞出版廣電總局打出的一套“組合拳”:6月24日,總局要求關(guān)閉網(wǎng)際網(wǎng)路電視第三方視頻內(nèi)容渠道;7月8日,總局宣佈廣電係盒子必須安裝自行研發(fā)的TVOS作業(yè)系統(tǒng);7月14日,總局下令要求所有網(wǎng)際網(wǎng)路電視盒子必須停止提供電視節(jié)目時移和回看功能;7月15日總局再次下達(dá)新的嚴(yán)整改令,要求境外引進(jìn)影視劇、微電影必須在一週內(nèi)下線,同時,未經(jīng)批準(zhǔn)的終端産品不允許推向市場。

  這一系列重拳出擊,將國內(nèi)網(wǎng)際網(wǎng)路電視和網(wǎng)路視頻廠商打得人仰馬翻,中招的除了眾多的山寨盒子廠商,也不乏樂視這種業(yè)界新秀。樂視接連遭遇總局點名、盒子暫停、股價大跌,兩個交易日內(nèi)市值蒸發(fā)了近64億元,最終被迫停牌。

  從目前的形勢來看,眾多廠商在監(jiān)管重壓下,不約而同都將目光聚焦到遊戲領(lǐng)域。百度、小米、樂視、愛奇藝都傳出消息要在下半年發(fā)佈遊戲盒子,360的電視遊戲盒子更是消息滿天飛,據(jù)説已進(jìn)入了內(nèi)測階段。毫無疑問,今年下半年,將會有更多的遊戲盒子問世,同時也會有更多的産業(yè)資本進(jìn)入這個領(lǐng)域,這一切,都預(yù)示著遊戲盒子將迎來一個高速增長期。

  眾廠商的一致舉動代表了市場未來風(fēng)向,大家共同選擇遊戲盒子的轉(zhuǎn)型其實有其內(nèi)在的商業(yè)邏輯。一方面,遊戲一直都是一個充滿機遇的産業(yè),其背後所潛藏的商業(yè)價值相信並不亞於視頻,而且很多廠商本身就有著豐富的遊戲運營經(jīng)驗,不論是市場,還是技術(shù),都不會産生太大的二次成本。另一方面,隨著中國遊戲機市場在今年1月6日解禁,遊戲又成為客廳爭奪戰(zhàn)中具有戰(zhàn)略意義的“高地”,而且目前也沒有哪家廠商能夠獨佔鰲頭,在任天堂、新力、微軟等傳統(tǒng)主機巨頭在中國站穩(wěn)腳跟之前,遊戲盒子廠商都希望能佔據(jù)山頭,搶先佈局。

  國産電視遊戲崛起需解決內(nèi)容匱乏難題

  在傳統(tǒng)遊戲主機領(lǐng)域,任天堂、新力、微軟三強憑藉大批高品質(zhì)的遊戲,多年來擁有了大批忠實用戶,這也成為擺在遊戲盒子廠商面前一座難以逾越的大山。

  當(dāng)然,剛剛起步的遊戲盒子也有自身的優(yōu)勢。在價格上,遊戲盒子相對靈活的硬體配置和需求讓整機價格在千元以下,相比PS4、Xbox等高配置、高性能的遊戲主機在售價上更加平易近人。價格的低門檻,也為眾多國産廠商提供了打入客廳市場的捷徑。

  然而,電視遊戲想要巨大的發(fā)展,還有三個問題要解決:優(yōu)質(zhì)遊戲資源匱乏、人機交互設(shè)備短缺、收費模式不明。目前,適合於電視機的遊戲內(nèi)容還不夠豐富。大部分電視遊戲仍是手遊的移植,但僅有20%適合在電視上展示。關(guān)鍵性的內(nèi)容短板不補齊,用戶體驗無法保證的話,同樣難以形成用戶忠誠度和黏合力。除了內(nèi)容的短板,遊戲盒子在硬體設(shè)備也缺乏創(chuàng)新點,很難給用戶眼前一亮的感覺。如不少遊戲盒子配備的手柄,大都是明顯移植了新力PS、微軟Xbox的功能,部分産品操作不流暢,在很大程度上影響了用戶的體驗。為高清電視遊戲,針對大螢?zāi)?、手柄、體感等標(biāo)誌性元素進(jìn)行優(yōu)化,對現(xiàn)有遊戲盒子廠商們來説顯然還做不到。另外,在電視遊戲上實現(xiàn)付費較為困難,很少人願意在OTT上進(jìn)行付費。如何運營好免費遊戲,實現(xiàn)盈利是電視遊戲産業(yè)在初級階段需要面對的一個大難題。

  專家指出,電視遊戲的未來出路,在於生態(tài)系統(tǒng)的打造,是一個全産業(yè)鏈的打造問題,廠商應(yīng)通過聯(lián)盟或集結(jié)産業(yè)各方,最大限度地吸引開發(fā)者,同時不斷地改進(jìn)産品,優(yōu)化服務(wù)。

[責(zé)任編輯: 林天泉]

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