日前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)備生産商暴風(fēng)魔鏡宣佈獲得第二輪2.3億元人民幣融資。國際上Facebook2014年3月便著手佈局,Google、Microsoft、HTC、Sony等國際巨頭産品也將於2016年相繼問世。全球著名諮詢機構(gòu)IDC最新預(yù)測,今年中國VR設(shè)備出貨量將達到48萬臺,同比增長476%,行業(yè)迎來爆發(fā)增長,虛擬將照入現(xiàn)實。目前VR産業(yè)已經(jīng)形成三大投資主線:一是以頭戴式螢?zāi)粸榇淼腣R硬體設(shè)備,二是以遊戲、電影為主的娛樂內(nèi)容,三是包括遠端醫(yī)療、輔助教學(xué)等全新應(yīng)用在內(nèi)的跨界服務(wù)。
資本加速佈局
1月21日暴風(fēng)魔鏡獲得第二輪2.3億元人民幣融資後,其估值也由去年4月首輪融資時的約3.1億元升至14.3億元,位居國內(nèi)行業(yè)首位。本輪融資由中信資本領(lǐng)投,上一輪投資者暴風(fēng)科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等繼續(xù)追加投資。據(jù)暴風(fēng)魔鏡數(shù)據(jù),自2014年9月發(fā)佈第一代産品至2015年12月,出貨量已超過50萬。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)被科技廠商寄予厚望,成為推動下一波成長的主要動能來源。自從2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus之後,全球迅速掀起了一股虛擬現(xiàn)實的熱潮,似乎標誌著虛擬現(xiàn)實進入消費性電子市場的時代已經(jīng)來臨。除了OculusRift,HTC的Vive,Sony支援PlayStation4虛擬現(xiàn)實裝置的Project Morpheus,Google的Cardboard,Microsoft的HoloLens以及Samsung Electronics的Gear VR(Mobile VR),都將於2016年相繼問世。
全球著名諮詢機構(gòu)IDC最新預(yù)測,今年中國VR設(shè)備出貨量將達到48萬臺,同比增長476%,行業(yè)迎來爆發(fā)增長。IDC中國高級分析師鄭熙認為,由於PC行業(yè)産能過剩,VR設(shè)備的出現(xiàn)成為激活行業(yè)的金鑰匙,受到産業(yè)鏈的追捧,進一步加速行業(yè)的發(fā)展。
業(yè)內(nèi)人士指出,虛擬現(xiàn)實産業(yè)目前還處於發(fā)展的起步階段,未來是一片藍海。隨著Facebook、微軟、Google、蘋果、騰訊等眾多科技巨頭紛紛佈局虛擬現(xiàn)實産業(yè),有望加速該領(lǐng)域的技術(shù)成熟和産業(yè)化發(fā)展。隨著虛擬現(xiàn)實全新服務(wù)的不斷推出,其市場機遇將不言而喻。A股市場上,涉及虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的上市公司機遇凸顯。
市場空間廣闊
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,即VR),通用的定義是指利用電腦模擬産生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如身臨其境一般,可以及時、沒有限制的觀察三度空間內(nèi)的事務(wù),並與之交互。VR技術(shù)的三個主要特徵便是沉浸性、交互性和構(gòu)想性。
從産業(yè)鏈來看,虛擬現(xiàn)實可分為零部件或核心技術(shù)供應(yīng)、産品供應(yīng)商和內(nèi)容提供者。零部件和核心技術(shù)領(lǐng)域有晶片、螢?zāi)?、鏡頭等,還有作業(yè)系統(tǒng)和人機交互核心技術(shù)供應(yīng)商;産品供應(yīng)商則類似PC和手機中的整機提供商,為消費者提供虛擬現(xiàn)實的整機産品;內(nèi)容提供則是虛擬現(xiàn)實中最富想像力和重要性的一塊,比如為虛擬現(xiàn)實提供影片、遊戲和社交等。
招商證券指出,iPone為代表的智慧手機大規(guī)模普及帶來移動網(wǎng)際網(wǎng)路的爆發(fā),其通過提升便捷性在一定程度上解決人們“距離”痛點,VR將成為下一代計算平臺,進一步解決“距離”痛點。其第一階演進是優(yōu)化過程體驗,將“虛擬”變得更“現(xiàn)實”,讓用戶身臨其境,從視角、情節(jié)、交互方式上全方位構(gòu)建內(nèi)容;第二階演進則是強化虛擬與現(xiàn)實之間的連接與互動,真正實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的模擬,從而極大縮短人與人的距離。VR將創(chuàng)造人人交互模式,AR將成為發(fā)展方向,空間巨大。
當前VR已有完整産業(yè)鏈,硬體與內(nèi)容的結(jié)合是建立産業(yè)鏈優(yōu)勢的關(guān)鍵。預(yù)計2016年全球VR設(shè)備出貨量超過500萬臺,2020年達到3000萬臺,2020年VR/AR市場規(guī)模超過1500億美元,且內(nèi)容收入佔比將逐步提高。隨著硬體放量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費越來越普遍,VR首先在遊戲、影視、直播等領(lǐng)域迎來商業(yè)化大空間,後續(xù)在電商、社交等領(lǐng)域都將産業(yè)多樣化的商業(yè)模式。從商業(yè)模式上,最終將從産業(yè)鏈局部環(huán)節(jié)PK上升到跨硬體、平臺、內(nèi)容,輻射周邊領(lǐng)域的整個生態(tài)圈的競爭。虛擬現(xiàn)實(VR)商業(yè)化大空間將開啟。
機構(gòu)認為,目前VR産業(yè)已經(jīng)形成三大投資主線:一是以頭戴式螢?zāi)粸榇淼腣R硬體設(shè)備,二是以遊戲、電影為主的娛樂內(nèi)容,三是包括遠端醫(yī)療、輔助教學(xué)等全新應(yīng)用在內(nèi)的跨界服務(wù)。(記者 徐偉平)
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